27 agosto 2006

¿QUÉ ES EL DISEÑO DE INTERACCIÓN?








Les recomendamos la línea que desarrolla el Instituto IVREA sobre la temática y en particular miembros de este equipo de investigación viene trabajando desde el campo de investigación y en el profesional.


Hace veinte años las computadoras eran caras herramientas para uso profesional o un espacio de juegos para los entusiastas. En la actualidad, están presentes en todos los aspectos de nuestra vida diaria, desde teléfonos celulares hasta hornos de microondas, desde bicicletas de ejercicios hasta máquinas de coser. (Ya existen doce chips de computadora por cada hombre, mujer o niño en el planeta).

Cuando las máquinas eran mecánicas había una manera directa y física de interactuar con ellas. Se daba cuerda al reloj y se giraba una perilla para ponerlo en hora, se presionaba un botón para que una batidora fuera más rápido o más despacio, se tocaba un interruptor para coser en reversa, y uno podía ver el mecanismo que lo permitía. Pero una máquina controlada por un chip de computadora es diferente. Puede exigirnos que manejemos menús y modos, nos responde, y a menudo a estímulos externos a nosotros, de maneras más complejas, menos transparentes y a veces directamente misteriosas. Dependemos cada vez más de dichos dispositivos, pero sin embargo nuestra interacción con ellos resulta muy a menudo torpe, desconcertante y carente de gracia y placer.

Mientras que el diseño industrial tradicional se concentra en la funcionalidad del producto y en su apariencia como un objeto, el diseño de interacción requiere un énfasis diferente, porque un dispositivo basado en una computadora no sólo debe funcionar y verse bien: también debe estar diseñado para que nuestra interacción, la manera en que intercambiamos información y le hacemos saber nuestros deseos resulte clara y eficiente. Sólo así puede llegar a ser una experiencia que mejore la calidad de nuestra vida diaria.

La disciplina de diseño de interacción toma conceptos de la teoría y técnicas del diseño tradicional, el que combina con enfoques teóricos y prácticos de otras disciplinas. El resultado es una síntesis al estilo gestalt de procedimientos y métodos únicos, y de un enfoque basado en proyectos para desarrollar objetos, ambientes y sistemas. El diseño de interacción busca establecer un diálogo entre productos, personas y contextos físicos, culturales e históricos para prever cómo afectará la comprensión el uso de los productos, y para determinar una manera que sea apropiada a su comportamiento y utilización.

El diseño de interacción se ocupa no sólo de los dispositivos físicos sino de los servicios. Nuestras vidas están cada vez más conectadas a través de redes de telecomunicaciones y repletas de elementos inmateriales: música, películas, televisión y otras fuentes de información. Estos servicios, prestados por compañías y instituciones públicas, son tan importantes como las máquinas a través de las cuales accedemos a ellos: el teléfono, el buscapersonas, los asistentes personales digitales o los decodificadores. Nuestra experiencia con ellos depende de la arquitectura del servicio mismo y de cómo interactuamos con el dispositivo. Es por eso que el diseño de interacción incluye el diseño de elementos tanto materiales como inmateriales: servicios y software como así también hardware.

Las tecnologías interactivas necesitan una nueva clase de diseño, una fusión de diseño de sonido, gráfico y de producto, y una narración basada en el tiempo. El desarrollo de esta nueva clase de diseño nos llevará a una nueva estética de no sólo uso y experiencia sino también de forma. De ese modo, la función y la información (y quizás el entretenimiento) convergen.

En la combinación de diseño de comunicación e interacción las necesidades y posibilidades reales para mejorar le existencia del ser humano reciben un lugar primordial.


El Proceso de Diseño en Interaction-Ivrea

1. Comprender la experiencia de los usuarios...
...cómo viven, qué necesitan o desean...

2. Imaginar nuevas oportunidades
con intercambio de ideas, planificación de oportunidades...

3. Prototipos de ”sólo lo suficiente”:
modelos para revelar la calidad de la experiencia.
(No es suficiente ver que la tecnología funciona.)

4. Soluciones de diseño:
. ¿Cuál es el papel del producto o servicio en las vidas de las personas?
. ¿Cuál es el modelo mental correcto para el usuario?
. ¿Cómo se ve y siente la interacción?
. ¿Cuáles son los problemas técnicos a resolver?

5. Crear la experiencia interactiva...
...lo que la gente ve, escucha y siente.

6. Presentar y poner a prueba el resultado

Para mayor información pueden contactarnos para intercambiar información o incorporarse al equipo de investigación escribiendo a: esteban.javier.rico@redinfodesign.org

http://www.redinfodesign.org

13 agosto 2006

Seminarios de InfoDesign en la FADU


Cursos Extracurriculares del Proyecto de InfoDesign en la FADU- UBA


Durante Septiembre y Octubre de 2006 el equipo de investigación desarrollará cursos extracurriculares de manera gratuita dirigido a estudiantes, docentes y graduados de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires.
Creemos que será una muy buena experiencia de interacción y presentación de las ideas que venimos trabajando desde hace tiempo.

SEPTIEMBRE
Visualización de Información Gráfica
Docentes: D.G. Esteban Javier Rico y Lic. Nicolás Pinkus *
Ver más Info: "http://www.fadu.uba.ar/extension/edu-vis.html?

OCTUBRE
Diseño Infográfico.
Tecnología, comprensión y eficiencia.
Docentes: D.G. Esteban Javier Rico, Lic. Nicolás Pinkus y DG. Jimena Toledo.*
Ver más info: http://www.fadu.uba.ar/extension/edu-dis-inf.html?


Para inscribirse o por más informes:
Secretaría de Extensión Universitaria - FADU - UBA
teléfono: 011- 4789-6285
e–mail: extensionpb@fadu.uba.ar

02 agosto 2006

"La gráfica", cimiento del InfoDesign

“La gráfica”, cimiento del InfoDesign

Como toda disciplina, el diseño de información tiene sus pioneros, y Jacques Bertin es uno de ellos. Este francés, autor del ya clásico “Semiología gráfica”, ha revalorizado el estudio de la imagen gráfica al considerarla uno de los lenguajes fundamentales de esta sociedad. Si bien el libro data del año 1967, la utilización de imágenes gráficas no ha hecho más que crecer exponencialmente.

Se debe aclarar que Bertin no habla de imagen en sentido icónico (grafismo), sino más bien en su sentido esquemático (la gráfica). Aquel destaca en la gráfica la capacidad monosémica que debe tener el mensaje a transmitirse. De hecho, Bertin menciona claramente los dos objetivos de la gráfica: tratar los datos para comprenderlos y así obtener la información deseada, y comunicar eficazmente el inventario de los datos elementales utilizados en la gráfica.

La imagen, creada a partir de tres dimensiones (“X”, “Y” y “Z”), es percibida instantáneamente. La relación dada entre los elementos de cada dimensión genera datos. Básicamente, Bertin aclara con precisión que “por definición cualquier gráfico corresponde a un cuadro de datos de doble entrada pudiendo contener en sus casillas: 0-1, Si-No, números cardinales, números Ordinales…”. Más aún, según Bertin “la función principal de un gráfico es la de responder a las tres siguientes preguntas:

¿Cuáles son las componentes XYZ del cuadro de datos? (¿de qué se trata?)
¿Cuáles son los grupos en X, en Y que Z construye? (¿cuál es la información de conjunto?)
¿Cuáles son las excepciones?”

(((“La gráfica.pdf”)))


En “Semiología gráfica” se pueden encontrar una de las bases teóricas y conceptuales del Diseño y Visualización de la información. La “gráfica” tiene un claro potencial pedagógico que nos ayudará a pensar, reflexionar, comunicar y tomar decisiones, dada la capacidad de clarificar mensajes e informaciones complejas. La reconsideración de la imagen y la gráfica

Links:
http://www.infovis.net/printMag.php?num=84&lang=1
http://www.infovis.net/printMag.php?num=116&lang=1