28 marzo 2007

¿Qué es Internet2?

Ante todo: perdidos en el mar de siglas y palabras nuevas para describir nuevos servicios, no caigamos en la tentación de confundir Internet2 con Web 2.0.

Web 2.0, como todos sabemos, es un concepto, que se refiere a una especie de segunda era en la evolución de la www. Aunque eso de “Web 2.0” es muchas veces más un slogan que una idea, alude a la evolución de Internet de un repositorio universal de datos desordenados hacia una inmenso espacio virtual donde la información es alojada, procesada, clasificada y calificada por sus mismos usuarios, en un modelo que pretende distribuir no sólo datos crudos sino el poder de controlarlos.

Internet2 (o I2) es una red paralela a Internet. Es una red física, de alta velocidad, cuya intención primaria (o por lo menos, su intención declarada) es conectar universidades y grupos de investigación y de experimentación.

Internet2, entonces, no es Internet después de Internet, sino que se propone como un espacio privilegiado, reservado, de experimentación en tecnología, protocolos y aplicaciones de red. Esas tecnologías y aplicaciones (las que resulten experimentos exitosos) luego se aplicarán en la internet de todos los días.

¿De dónde sale este relato donde I2 juega el rol de hermano mayor que prueba cosas para luego, filtradas, donárselas al hermano menor Internet? Está basado en una historia real, ocurrida en los míticos tiempos en los que la www era una recién nacida. ARPANET era el hermano mayor, una red integrada por universidades y organizaciones militares estadounidenses para investigación y desarrollo de aplicaciones de red. Lo que se buscaba era una forma de comunicación que pudiera subsistir a una guerra, una vía que siguiera funcionando aún si parte de sus puentes quedaban inutilizados.

La idea, bastante simple, fue conectar todos los receptores/emisores (llamémoslos nodos) entre sí, creando una tela de araña. Aunque algún hilo se rompiera en el tejido, cualquier nodo seguía teniendo varios caminos para comunicarse con cualquier otro nodo. Al principio, había algo así como una tela de araña central a la cual se comunicaban las telas de araña periféricas (las redes internas que ya existían en las universidades y organismos militares). La tela de araña central (llamémosla backbone, algo así como médula) era la más rápida y confiable, y era algo así como la ruta troncal donde todas las demás volcaban su tráfico entre redes. Era también la red más costosa de mantener (mejor red implica mejores cables, mejor hardware, mejor mantenimiento, etc.). Cuando el gobierno de Estados Unidos, en 1995, resolvió no sostener más el backbone, internet era lo bastante grande para prescindir de él. En lugar de una red central, principal, que vehiculiza las comunicaciones de cada sub-red, todas las redes pasaron a ser pares y sostener el inmenso tejido de araña.

Fin de la historia: internet es global, descentralizada, sin dueño. Pero también, internet no prioriza un contenido urgente sobre otro contenido fútil, no permite aislar ancho de banda para una investigación o una prueba, no puede asegurar ni prioridad ni velocidad. Los operadores de cada sub-red (fibertel en Argentina, por ejemplo ¿les suena?) sobrevenden el ancho de banda que realmente pueden proporcionar, causando bajas de velocidad y congestionamientos, e imprevisibilidad de la calidad de las comunicaciones. (A quién no se le colgó el msn, o el mail, o el browser). En ese campo pugnan diversos actores por hacerse con el control o parte del control de la información, lo cual hace de internet una cancha bastante embarrada, fascinante, llena de oportunidades y matices, pero poco apta para pruebas de laboratorio.

I2 intenta ocupar el lugar de ese laboratorio un poco más limpio; constituírse en una reproducción del motor que dio arranque a la www tal como la conocemos ahora, para continuar sirviendo como medio de evolución para Internet. Podríamos pensar en I2 como un banco de pruebas, donde se testean los protocolos y aplicaciones que aspiran a ser el futuro estándar en la red global.

Quedan por abordar varias cuestiones: cómo se relaciona el concepto Web 2.0 con la red I2, qué forma tiene esta red privilegiada en Argentina (qué forma institucional y qué capacidades técnicas), qué proyectos de investigación concretos relacionados con nuestro campo se están llevando a cabo en el ámbito local e internacional...

Pero llegó la hora de cambiarle la yerba al mate. Hasta el próximo post.

03 marzo 2007

Mundos Virtuales, nuevas experiencias



La gente de Argentonia está creando un espacio en Second Life (SL le llaman siempre, por esa manía de crear siglas con todo que tenemos los habitantes del mundo digital, nativos o por opción) El espacio se llamará Argentonia. Regalan primitivas, es decir, bloques básicos de construcción del mundo virtual en 3D. Discuten las posibilidades de este metaverso que hace poco ingresó al fascinante mundo del código abierto.
Entren al sitio y también agreguen el blog de Mancini a su feeder. Hay un tutorial para empezar a andar por Second Life, que por ahora no es muy extenso.

Por Sandra Vega

Breve Reseña sobre Qué es Second Life?
Second Life (SL),
cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
  • El 18 de octubre de 2006, Second Life alcanzó el millón de cuentas de usuario.
  • El 15 de diciembre de 2006 llegó hasta los dos millones de cuentas de usuario.
  • El 6 de febrero de 2007, el sitio web oficial de Linden reporta más de 3.300.000 "residentes".
  • El 16 de diciembre de 2006 se lanzó una nueva versión que incluía el español como idioma (se cambia el idioma en la pantalla de "Preferences", pestaña "General").
El 8 de enero de 2007, Linden Lab anuncia la distribución libre del código del programa cliente de Second Life bajo licencia GPL versión 2, permitiendo con ello a la comunidad del software libre participar en el desarrollo de Second Life.

Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años, de ellos, un 57% son hombres.

Second Life como metaverso
Second Life es uno de varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Sería un mundo creado por sus usuarios en el que la gente pudiera interaccionar, jugar, hacer negocios y, en definitiva ,comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

Costos y Economía de SL
Actualmente puede jugarse a Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo para poseer tierra y poder construir en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo coste oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción. Poseer terreno concede el privilegio de construir más objetos, pero incrementa el coste mensual a pagar a Linden Labs. 512 metros cuadrados de terreno extra incrementaría la tasa mensual en 5 dólares. Mantener una isla de uso exclusivo de 16 acres (unos 64.000 metros cuadrados) a 195 dólares mensuales. Estos precios son anteriores al 15 de noviembre de 2006, en los que el mantenimiento de las islas privadas costará aún más, hasta los 295 dólares mensuales.
Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como dólares Linden (L$) o LindeX, que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual.
Según un artículo en la revista “Popular Science”, actualmente su economía equivale a un valor de 64 millones de dólares estadounidenses en producto interior bruto, conseguido a través de los cambios de moneda, compras y ventas de terrenos.
Los residentes pueden comprar L$ directamente a través del programa cliente o a través de su página web, gastando para ello dinero real, así como realizar el cambio contrario, cambiando la moneda interna del juego por dólares estadounidenses. La cantidad de L$ obtenida por dólar fluctúa diariamente.
Otros Recursos en castellano: