27 mayo 2007

Mapa inteligente del flujo de tráfico en tiempo real

Es el primero que combina información GPS con datos históricos y sensores para evitar los atascos

Un mapa que establece en tiempo real el flujo de tráfico. El dispositivo, basado en GPS, historial de datos y sensores de tráfico, genera un algoritmo que identifica la media de velocidad de las carreteras y representa en tiempo real la densidad del tráfico en cada tramo con una serie de colores que aparecen en la pantalla. La novedad: informa del tiempo que se tarda en recorrer una ruta no por los límites de velocidad, sino por la densidad del tráfico. Además, está disponible a cualquier hora cualquier día de la semana.

Instantánea de una zona de California en la que en líneas verdes aparecen las rutas expeditas. Tele Atlas.

La compañía estadounidense Tele Atlas, líder comercial en suministro de mapas digitales y contenido dinámico de rutas y carreteras, ha anunciado en un comunicado el lanzamiento del Tele Atlas Historical Traffic Speeds.

Se trata de un programa informático que aplica, agrega e incrementa miles de millones de datos de puntos geográficos de ruta en tiempo real, procedentes de GPS (sistemas de posicionamiento global por redes de satélites) y otros recursos de tráfico. Estos datos permiten a los usuarios conocer en cualquier momento de la semana la velocidad media de circulación en carretera en diversas partes de Estados Unidos.

Según explica al respecto Techreview, este programa de tráfico está incluido en las bases de datos de mapas de la compañía, lo que permite a los conductores tener información de la mejor ruta a escoger, basándose en la velocidad de circulación en cada carretera, conocida en tiempo real, en lugar de en la distancia entre dos puntos seleccionados.

Fuente: Tendencias 21

28 marzo 2007

¿Qué es Internet2?

Ante todo: perdidos en el mar de siglas y palabras nuevas para describir nuevos servicios, no caigamos en la tentación de confundir Internet2 con Web 2.0.

Web 2.0, como todos sabemos, es un concepto, que se refiere a una especie de segunda era en la evolución de la www. Aunque eso de “Web 2.0” es muchas veces más un slogan que una idea, alude a la evolución de Internet de un repositorio universal de datos desordenados hacia una inmenso espacio virtual donde la información es alojada, procesada, clasificada y calificada por sus mismos usuarios, en un modelo que pretende distribuir no sólo datos crudos sino el poder de controlarlos.

Internet2 (o I2) es una red paralela a Internet. Es una red física, de alta velocidad, cuya intención primaria (o por lo menos, su intención declarada) es conectar universidades y grupos de investigación y de experimentación.

Internet2, entonces, no es Internet después de Internet, sino que se propone como un espacio privilegiado, reservado, de experimentación en tecnología, protocolos y aplicaciones de red. Esas tecnologías y aplicaciones (las que resulten experimentos exitosos) luego se aplicarán en la internet de todos los días.

¿De dónde sale este relato donde I2 juega el rol de hermano mayor que prueba cosas para luego, filtradas, donárselas al hermano menor Internet? Está basado en una historia real, ocurrida en los míticos tiempos en los que la www era una recién nacida. ARPANET era el hermano mayor, una red integrada por universidades y organizaciones militares estadounidenses para investigación y desarrollo de aplicaciones de red. Lo que se buscaba era una forma de comunicación que pudiera subsistir a una guerra, una vía que siguiera funcionando aún si parte de sus puentes quedaban inutilizados.

La idea, bastante simple, fue conectar todos los receptores/emisores (llamémoslos nodos) entre sí, creando una tela de araña. Aunque algún hilo se rompiera en el tejido, cualquier nodo seguía teniendo varios caminos para comunicarse con cualquier otro nodo. Al principio, había algo así como una tela de araña central a la cual se comunicaban las telas de araña periféricas (las redes internas que ya existían en las universidades y organismos militares). La tela de araña central (llamémosla backbone, algo así como médula) era la más rápida y confiable, y era algo así como la ruta troncal donde todas las demás volcaban su tráfico entre redes. Era también la red más costosa de mantener (mejor red implica mejores cables, mejor hardware, mejor mantenimiento, etc.). Cuando el gobierno de Estados Unidos, en 1995, resolvió no sostener más el backbone, internet era lo bastante grande para prescindir de él. En lugar de una red central, principal, que vehiculiza las comunicaciones de cada sub-red, todas las redes pasaron a ser pares y sostener el inmenso tejido de araña.

Fin de la historia: internet es global, descentralizada, sin dueño. Pero también, internet no prioriza un contenido urgente sobre otro contenido fútil, no permite aislar ancho de banda para una investigación o una prueba, no puede asegurar ni prioridad ni velocidad. Los operadores de cada sub-red (fibertel en Argentina, por ejemplo ¿les suena?) sobrevenden el ancho de banda que realmente pueden proporcionar, causando bajas de velocidad y congestionamientos, e imprevisibilidad de la calidad de las comunicaciones. (A quién no se le colgó el msn, o el mail, o el browser). En ese campo pugnan diversos actores por hacerse con el control o parte del control de la información, lo cual hace de internet una cancha bastante embarrada, fascinante, llena de oportunidades y matices, pero poco apta para pruebas de laboratorio.

I2 intenta ocupar el lugar de ese laboratorio un poco más limpio; constituírse en una reproducción del motor que dio arranque a la www tal como la conocemos ahora, para continuar sirviendo como medio de evolución para Internet. Podríamos pensar en I2 como un banco de pruebas, donde se testean los protocolos y aplicaciones que aspiran a ser el futuro estándar en la red global.

Quedan por abordar varias cuestiones: cómo se relaciona el concepto Web 2.0 con la red I2, qué forma tiene esta red privilegiada en Argentina (qué forma institucional y qué capacidades técnicas), qué proyectos de investigación concretos relacionados con nuestro campo se están llevando a cabo en el ámbito local e internacional...

Pero llegó la hora de cambiarle la yerba al mate. Hasta el próximo post.

03 marzo 2007

Mundos Virtuales, nuevas experiencias



La gente de Argentonia está creando un espacio en Second Life (SL le llaman siempre, por esa manía de crear siglas con todo que tenemos los habitantes del mundo digital, nativos o por opción) El espacio se llamará Argentonia. Regalan primitivas, es decir, bloques básicos de construcción del mundo virtual en 3D. Discuten las posibilidades de este metaverso que hace poco ingresó al fascinante mundo del código abierto.
Entren al sitio y también agreguen el blog de Mancini a su feeder. Hay un tutorial para empezar a andar por Second Life, que por ahora no es muy extenso.

Por Sandra Vega

Breve Reseña sobre Qué es Second Life?
Second Life (SL),
cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
  • El 18 de octubre de 2006, Second Life alcanzó el millón de cuentas de usuario.
  • El 15 de diciembre de 2006 llegó hasta los dos millones de cuentas de usuario.
  • El 6 de febrero de 2007, el sitio web oficial de Linden reporta más de 3.300.000 "residentes".
  • El 16 de diciembre de 2006 se lanzó una nueva versión que incluía el español como idioma (se cambia el idioma en la pantalla de "Preferences", pestaña "General").
El 8 de enero de 2007, Linden Lab anuncia la distribución libre del código del programa cliente de Second Life bajo licencia GPL versión 2, permitiendo con ello a la comunidad del software libre participar en el desarrollo de Second Life.

Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años, de ellos, un 57% son hombres.

Second Life como metaverso
Second Life es uno de varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Sería un mundo creado por sus usuarios en el que la gente pudiera interaccionar, jugar, hacer negocios y, en definitiva ,comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

Costos y Economía de SL
Actualmente puede jugarse a Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo para poseer tierra y poder construir en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo coste oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción. Poseer terreno concede el privilegio de construir más objetos, pero incrementa el coste mensual a pagar a Linden Labs. 512 metros cuadrados de terreno extra incrementaría la tasa mensual en 5 dólares. Mantener una isla de uso exclusivo de 16 acres (unos 64.000 metros cuadrados) a 195 dólares mensuales. Estos precios son anteriores al 15 de noviembre de 2006, en los que el mantenimiento de las islas privadas costará aún más, hasta los 295 dólares mensuales.
Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como dólares Linden (L$) o LindeX, que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual.
Según un artículo en la revista “Popular Science”, actualmente su economía equivale a un valor de 64 millones de dólares estadounidenses en producto interior bruto, conseguido a través de los cambios de moneda, compras y ventas de terrenos.
Los residentes pueden comprar L$ directamente a través del programa cliente o a través de su página web, gastando para ello dinero real, así como realizar el cambio contrario, cambiando la moneda interna del juego por dólares estadounidenses. La cantidad de L$ obtenida por dólar fluctúa diariamente.
Otros Recursos en castellano:

26 febrero 2007

A presentar trabajos en SIGRADI México 07


El Equipo de Investigación en InfoDesign de la FADU estaremos presentes nuevamente este año en SIGRADI, que se realizará en México. Invitamos desde aquí a toda la comunidad de Diseñadores Gráficos a sumar en este Congreso. La temática de este año " La Comunicación en la Sociedad Visual" es más que interesante para la mirada y los aportes de la comunicación visual desde los campos de la investigación, la enseñanza y también desde la práctica profesional. Saludos y esperamos que muchos presenten sus trabajos.

Esteban Javier Rico < esteban.javier.rico@redinfodesign.org >


XI Congreso SIGraDi – 23 al 25 de octubre 2007 –
Ciudad de México, México

La Sociedad Iberoamericana de Gráfica Digital (SIGraDi) agrupa a los arquitectos, diseñadores, comunicólogos y artistas vinculados a los nuevos medios y constituye la contraparte de organizaciones similares en Europa (eCAADe), Norteamérica (ACADIA) y Asia/Oceanía (CAADRIA). Realiza un Congreso Anual, en el cual se debaten las últimas aplicaciones y posibilidades de las tecnologías gráficas, con la participación de relevantes especialistas internacionales. Los congresos de SIGraDi se han efectuado desde 1997 año en que fue fundada y se llevó a cabo en Buenos Aires, 1998 en Mar del Plata, 1999 en Montevideo, 2000 en Río de Janeiro, 2001 en Concepción, 2002 en Caracas, 2003 en Rosario, el 2004 en Sao Leopoldo, el 2005 en Lima, Perú organizado por la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), y en 2006 en Santiago de Chile organizado por la FAU de la Universidad de Chile.

El XI Congreso de SIGraDi será en octubre 23, 24 y 25 de 2007 en la Cuidad de México, México. Está siendo organizado por la Universidad La Salle, a través de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseño y Comunicación, EMADyC. Consideramos que México, a través la EMADyC, representa la plataforma ideal que permita a SIGraDi expandir su proyecto a otras disciplinas a partir de los tres programas académicos que integran a nuestra escuela, así como la oportunidad de tener un espacio de vinculación con organismos de reconocimiento en el manejo de la gráfica digital. La ciudad de México ofrece un abanico de atractivos culturales que pueden ser disfrutados en diversos recintos, tanto museográficos como escénicos; y es por ello que hay que acercarse y vivirla descubriendo y gozando de todo lo que nos brinda.

El tópico conceptual del congreso " La Comunicación en la Sociedad Visual" promueve la idea de que en un modelo simple de comunicación, debemos hablar de un entendimiento entre los participantes. Este es el resultado de una conexión continua y un diálogo de acuerdos y desacuerdos para llegar a compartir una idea. Sin embargo, la sociedad actual está en un lapso evolutivo de paso acelerado, que se interpone en este proceso. Es aquí donde las fuerzas sociales se distienden y generan rupturas importantes, entre generaciones e individuos que luchan por prevalecer o imponer nuevos lenguajes y estilos de vida.
La sociedad actual se ha transformado en una sociedad visual, cuyo efecto se ha reforzado a través de las tecnologías, en los dispositivos que usamos día con día. El uso cotidiano de las tecnologías y sus nuevos lenguajes, ha marcado una desconexión entre individuos, que debe cerrarse a partir de una nueva culturización y modelos de enseñanza. La comunicación y las investigaciones para lograr la reconexión, así como la creación de nuevas formas de producción y entendimiento visual son el tema que centra los trabajos contenidos en esta edición.

Los trabajos que se presenten pueden adherir a esta temática o a otras que signifiquen contribuciones al campo de conocimiento del Medio Digital teniendo en cuenta Categorías:
1- Trabajos terminados; 2- Trabajos en desarrollo; 3- Trabajos gráficos o visuales (posters); Áreas: Diseño; Arquitectura; Comunicación; Arte; Cine; etc.; y Enfoques: Aplicaciones profesionales; Experiencias académicas; Investigaciones científicas; Teoría, epistemología, filosofía; Proyecto, diseño, comunicación; Medio ambiente, preservación, sustentabilidad; Tecnología, herramientas, medios; etc.

Para participar del congreso con trabajos se invita a presentar resúmenes antes del 10 de mayo de 2007.
Los resúmenes deben ser escritos en español, portugués y/o inglés. En el encabezado se deben incluir: título del trabajo, palabras clave (hasta 5), autor/es, institución a la que representa/n (si corresponde), país de procedencia, y correo electrónico de respuesta. También categoría (1,2 ó 3), área y enfoque de referencia. Los resúmenes serán revisados y evaluados de manera anónima por un comité científico internacional por su relevancia temática, originalidad, fundamentos, desarrollo y claridad de exposición. La confirmación de aceptación se dará a conocer antes del 7 de julio 2007. Toda la comunicación se hará electrónicamente (web o correo electrónico).

Para más información se puede contactar a:
DG Jorge Iturbe Bermejo <>
Director de EMADyC
Arq Homero Hernández Tena < hht@ulsa.mx >
Jefe de Carrera de Arquitectura
Arq. Octavio Vázquez Santander < do010147@ulsa.edu.mx >
Coordinación General

XI Congreso SIGraDi – 23 al 25 de octubre 2007 – Ciudad de México, México
http://www.sigradimexico.org/

11 febrero 2007

Del Blackberry-Remington al iPhone


La nueva estética y los mutantes. Manovich - Han - Gondry
Por Mariano Benassi

La conformación de los nuevos medios de acceso a la información se encuentran hoy en un período de profunda transformación. Lev Manovich afirma que la mayoría de las operaciones que hoy realizamos a través del ordenador para la edición de la información que procesamos tienen su correlato básicamente en las operaciones de producción artística de las vanguardias de los años veinte. La fragmentación es sin duda alguna una de las claves que vieron la luz durante aquellos años y que llegan a nuestros días casi sin modificación en el “copy/paste” informático-neodadaísta. La idea de síntesis, fragmentación y combinatoria es más allá de un proceso matemático, el espíritu por el cual el ordenador se constituye hoy en día como un equipo altamente específico-electro-dóméstico de permutación de posibilidades en la cocina interpretativa de la realidad que tiende a la transformación de la TV, electrodoméstico unidireccional, en un intercomunicador discursivo multidireccional. En esta pulseada sin duda ganará el ordenador digital.

En la conformación de esta nueva forma interpretativa Manovich afirma, más allá de las implicancias tecnológicas que subyacen, que el eje mediante el cual este cambio se produce es eminentemente de orden estético. La sedimentación que construyó el discurso audiovisual desde el cine sonoro, pasando por George Lucas hasta las modelizaciones de 3D a esta parte lograron amplificar y complejizar el horizonte perceptivo del interlocutor moderno.

El las llama “estéticas híbridas” que en definitiva van sedimentando nuevas formas posibles de interpretación de la realidad. Este período de transición en las nuevas formas visuales de acceso a la información tiene sus comienzos a mediados de los 90’s.

[ What happened can be summarized in the following way. Around middle of the 1990s, the simulated physical media for moving and still image production (cinematography, animation, graphic design, typography), new computer media (3D animation), and new computer techniques (compositing, multiple levels of transparency) started to interact within a single computing environment – either a personal computer or a relatively inexpensive graphics workstation affordable for small companies and even individuals. The result was the emergence of a new hybrid aesthetics that quickly became the norm. Today this aesthetics is at work in practically all short moving image forms: TV advertising and TV graphics, music videos, short animations, broadcast graphics, film titles, music videos, Web splash pages. It also defines a new field of media production – motion graphics – but it is important to note that the hybrid aesthetics is not confined to this field but can be found at work everywhere else. This aesthetics exists in endless variations but its logic is the same: juxtaposition of previously distinct visual languages of different media within the same sequence and, quite often, within same frame. Hand-drawn elements, photographic cutouts, video, type, 3D elements are not simply placed next to each but interweaved together. The resulting visual language is a hybrid. It can be also called a metalangauge as it combines the languages of design, typography, cell animation, 3D computer animation, painting, and cinematography. ]

Esta mutación que hoy experimenta la computadora desde su interfaz gráfica como electrodoméstico ultra específico involucrará además una nueva reformulación material en su hardware, de hecho el mouse como elemento de interacción hombres-máquina binaria tiene muy pocos años de vida. Estos cambios tan profundos desde lo interpretativo que señala Manovich en relación al conocimiento pronto no bastarán para sostener las posibilidades que depara y necesita el nuevo medio. En un amplio sentido podemos decir que la metáfora de la interface estelarizada en primer lugar por la dupla “escritorio-puntero” está siendo devorada por el “display-nodo-cursor”. Es que justamente display es el futuro. Morfológicamente las computadoras mutaran de máquinas de escribir con pantallas a displays. Del Blackberry-Remington al iPhone.

Es aquí donde encontramos a Lev Manovich parado frente al camino digital diciendo “dejen de hablar de escritorios y hablemos de displays”. Y allí, además está Jeff Han, un joven neoyorquino descendiene de koreanos, que de niño dedicaba largas horas de sus juegos a hacer collage con los elecrodomésticos de la casa de sus padres, una suerte de inventor dadaísta. Hoy Han trabaja como investigador en la universidad Neoyorquina de Courant y viene desarrollando la forma en que los displays de touch screen mutarán las computadoras en el futuro. Han afirma que “tocar” es una de las cosas mas intuitivas en nuestro mundo, mirar-tocar es la reacción más natural del mundo”. El universo del píxel perceptivo “perceptive píxel”, el nombre propio del desarrollo de Jefferson Han, es el dominio de lo digital en toda su dimensión de sentido donde la fragmentación de lo binario y lo somático del tacto visual se encuentran.

> Ver video Perceptive Pixel

19 noviembre 2006

El equipo de InfoDesign de la FADU en SIGRADI 06




Estaremos presentando varios trabajos y avances del equipo de investigación en Diseño de Información de la FADU-UBA en el Congreso anual de SIGRADI el próximo 21-23 de Noviembre de 2006 en Santiago, Chile. El encuentro es organizado por la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile.

Presentaremos la ponencia que documenta un trabajo de transferencia de investigación hacia la enseñanza del grado en la FADU-UBA llevado a cabo en 2005 y 2006:

PEDAGOGÍA DE LOS ASPECTOS TECNOLÓGICOS Y COMUNICACIONALES DEL INFODESIGN. Experiencia de transferencia de investigación académica a cátedras de grado de la carrera de Diseño Gráfico. Autores: Esteban Javier Rico y Nicolás Pinkus

Además se presentarán trabajos en formato poster de las diferentes líneas de trabajo del equipo de investigación en InfoDesign:

LA COMPUTADORA CONMUTADOR. Posibles nuevas formas para el nuevo medio. Autor: Mariano Diego Benassi < mariano@kpr.com.ar >

LA IMPORTANCIA DE LA COMPRENSIÓN EN EL DISEÑO DE INFORMACIÓN. Autores: Carolina Borracchia y Fernando Carrettoni.

IDEOLOGIA E INFODISEÑO: LA COMUNICACIÓN TRANSOBJETIVA. Autor: Nicolás Pinkus < nicolaspinkus@gmail.com >

INFORMACIÓN, CONOCIMIENTO, VIRTUALIZACIÓN Y EXPERIENCIA. Autor: Esteban Javier Rico < esteban.javier.rico@redinfodesign.org >

INTERFACES ENACTIVAS Y GESTION DEL CONOCIMIENTO. Autor: Juan Ignacio Visentin < juanignaciovisentin@gmail.com >

Para ver el sitio del Congreso: http://www.uchilefau.cl/sigradi2006/

Que es SIGRADI?
La Sociedad Iberoamericana de Gráfica Digital (SIGraDi) agrupa a los arquitectos, diseñadores y artistas vinculados a los nuevos medios y constituye la contraparte de organizaciones similares en Europa (eCAADe), Norteamérica (ACADIA) y Asia/Oceanía (CAADRIA). Realiza un Congreso Anual, en el cual se debaten las últimas aplicaciones y posibilidades de las tecnologías gráficas, con la participación de relevantes especialistas internacionales. Los congresos de SIGraDi se han efectuado desde 1997 en Buenos Aires, 1998 en Mar del Plata, 1999 en Montevideo, 2000 en Río de Janeiro, 2001 en Concepción, 2002 en Caracas, 2003 en Rosario, el 2004 en Sao Leopoldo y el 2005 en Lima.

30 octubre 2006

Introducción al Diseño de Información

Seminario del Programa de Formación en Investigación
Dirección de Formación – 2006
Secretaría de Investigaciones – FADU – UBA

Esquemática y Visualización del Conocimiento:
Introducción al Diseño de Información
Docentes: D.G. Esteban Javier Rico y M. A. Nicolás Pinkus
Invitados: Dra. María Ledesma y D.G. Mariano Benassi.


4 clases – Viernes 3, 10, 17 de noviembre y 1ro de diciembre , de 19 a 22 horas.
Laboratorio de Morfología – FADU /UBA - Ciudad Universitaria – Pabellón III, 4to piso

Para Inscribirse escribir a: foindi@fadu.uba.ar

Programa (núcleos temáticos)
_ Caracterización de Información y no Información.
_ Nuevas reglas de velocidad de acceso de información.
_ Los tipos de información: los cinco anillos
_ El lugar de la eficiencia. Esclarecimiento, no simplificación.
_ La estructura y las formas de intercambio de información.
_ Cómo se logra esclarecer sin simplificar a través de mapas, diagramas e infografías.

- La comprensión en el diseño de Información.
_ Datos, Información, conocimiento, sabiduría.
_ Las Prácticas Cognitivas del infodesign.
_ Creación de interés a través de la información: el papel de los DG
_ La calidad de la conexión con la información.
_ La estructura y las formas de intercambio de información.
_ Conversaciones, transacciones, intercambios, preguntas, interacción.
_ El aprendizaje a través de preguntas (búsquedas)


Metodología de evaluación
La aprobación del seminario se logra mediante la entrega de un trabajo práctico (escrito o multimedial) que puede adoptar una de las siguientes modalidades:

1.Producción
Consiste en la entrega de un desarrollo de infodesign que responda a estrategias de clarificación para resolver estratégicamente problemas de comprensión de un tema, proceso, ligados a una institución. La producción puede resolverse enmarcándose en cualquiera de los géneros trabajados en el seminario (infografía, mapas, tree maps, etcétera).
2.Análisis
Consiste en la reflexión crítica sobre un cuerpo sistemático de piezas de infodesign, aplicando herramientas conceptuales desarrolladas en el seminario.

Para Inscribirse escribir a: foindi@fadu.uba.ar

29 octubre 2006

Enlaces. Experiencias de investigación



Proyecto de Transferencia Tecnológica
Base de datos virtual para SI - FADU - UBA


¿Dónde nos reuniremos?
¿Qué tipo de lugares de encuentro, plazas,
foros y mercados surgirán en un mundo
dominado por la electrónica?
¿ Cuál será en el siglo XXI el equivalente a la reunión en torno al pozo, al aparato enfriador de agua, al ágora griega, al foro romano, al prado comunal, a la plaza del pueblo, a la calle mayor y al centro comercial?

William J. Mitchell, e-topía, 1999

El trabajo desarrolla el análisis de interfaces de uso en investigación aplicada producidas desde saberes interdisciplinarios del diseño de información partiendo desde el concepto del conocimiento como una virtualización de la experiencia inmediata. Cuando se hace uso de una información, en realidad estamos interpretándola y poniéndola en relación con otras informaciones. Se esta haciendo en ese instante un acto creativo y productivo, es decir una actualización.

Desarrollamos un prototipo de base de datos un verdadero “lugar de encuentro” para investigadores donde poder acceder a recursos donde el conocimiento pueda ser vivido y comunicado como un camino a la sabiduría. El desarrollo de ENLACES SI FADU es una nueva clase de diseño donde confluyen diseño de información y tecnología que nos llevará a una nueva estética de no sólo uso y experiencia sino también de forma.

Objetivos:
- Crear un datawarehouse online (web server) del area de investigación escalable para su crecimiento.
- Mostrar de una manera más fácil la estructura y producción de investigación.
- Intercambiar información dentro de un contexto institucional.
- Mostrar eminentemente en esta primera etapa información cuantitativa en los mapas de visualización dinámica y desarrollar mapas relacionales semánticos.
- Crear una herramienta de rápido acceso para la información de contacto y producción general de cada proyecto.
- Vínculo entre universidad y sociedad mostrando los recursos y actividades de investigación.
- Desarrollar un medio para fecundar la docencia y reforzar la formación universitaria interdisciplinaria.

Usuarios:
Investigadores y Docentes de la FADU.
Investigadores y Docentes Externos.
Graduados y Alumnos.

Tecnología Utilizada:
Datawarehouse online con aplicaciones basadas en web services.
Lenguaje de programación PHP de OpenSource.
TreeMaps en Java Script.

MAPAS DE VISUALIZACION DINAMICA DE INFORMACION
1 | Mapa de cantidad de Proyectos por Unidades de Investigación.
2 | Mapa de Proyectos por cantidad de pasantes.
3 | Mapa de Proyectos con y sin subsidio.
4 | Mapa de Proyectos que presentaron trabajos en Congresos.
5 | Mapa de cantidad de investigadores formados y de apoyo.
6 | Mapa semántico por atributos de conceptos claves.
7 | Mapa semántico relacional de conceptos de áreas de conocimiento.

Esperamos poder estructurar el equipo y su financiamiento para tener a mediados del 2007 el prototipo 1.0 de Enlaces SI FADU. Todo el desarrollo ha sido gracias al impulso de la Secretaría de Investigaciones de la FADU UBA en conformar a través de concursos los equipos de jóvenes investigadores y desde el cual podemos estar investigando y transfiriendo hacia la enseñanza de grado, posgrado y hacia el área de investigación.

Por más información de este proyecto escribir a:
esteban.javier.rico@redinfodesign.org

16 septiembre 2006

Visualización Tonal











The Music Animation Machine

Los desarrollos Stephen Malinowski traducen las armonías tonales en visualización gráfica utilizando colores y formas sintéticas, donde se representa información de la notación musical basado en un trabajo denominado Perfect Fifth. Esta investigación ha sido elogiada por Kevin Kelly y Edward Tufte.

Malinowski comenzó a pensar el sistema de Visualización de Armonía Tonal en los años 70’s y recién en 1985 pudo el proyecto ver la luz con la primera animación gráfica. Nuestro interés desde el InfoDesign es analizar el camino para lograr la presentación de información tonal no visible en un sistema visualización de armonías tonales basada en el color y en los intervalos rítmicos denominada Perfect Fifth


Video que explica el Perfect Fifth
http://media.revver.com/broadcast/6970/video.mov

27 agosto 2006

¿QUÉ ES EL DISEÑO DE INTERACCIÓN?








Les recomendamos la línea que desarrolla el Instituto IVREA sobre la temática y en particular miembros de este equipo de investigación viene trabajando desde el campo de investigación y en el profesional.


Hace veinte años las computadoras eran caras herramientas para uso profesional o un espacio de juegos para los entusiastas. En la actualidad, están presentes en todos los aspectos de nuestra vida diaria, desde teléfonos celulares hasta hornos de microondas, desde bicicletas de ejercicios hasta máquinas de coser. (Ya existen doce chips de computadora por cada hombre, mujer o niño en el planeta).

Cuando las máquinas eran mecánicas había una manera directa y física de interactuar con ellas. Se daba cuerda al reloj y se giraba una perilla para ponerlo en hora, se presionaba un botón para que una batidora fuera más rápido o más despacio, se tocaba un interruptor para coser en reversa, y uno podía ver el mecanismo que lo permitía. Pero una máquina controlada por un chip de computadora es diferente. Puede exigirnos que manejemos menús y modos, nos responde, y a menudo a estímulos externos a nosotros, de maneras más complejas, menos transparentes y a veces directamente misteriosas. Dependemos cada vez más de dichos dispositivos, pero sin embargo nuestra interacción con ellos resulta muy a menudo torpe, desconcertante y carente de gracia y placer.

Mientras que el diseño industrial tradicional se concentra en la funcionalidad del producto y en su apariencia como un objeto, el diseño de interacción requiere un énfasis diferente, porque un dispositivo basado en una computadora no sólo debe funcionar y verse bien: también debe estar diseñado para que nuestra interacción, la manera en que intercambiamos información y le hacemos saber nuestros deseos resulte clara y eficiente. Sólo así puede llegar a ser una experiencia que mejore la calidad de nuestra vida diaria.

La disciplina de diseño de interacción toma conceptos de la teoría y técnicas del diseño tradicional, el que combina con enfoques teóricos y prácticos de otras disciplinas. El resultado es una síntesis al estilo gestalt de procedimientos y métodos únicos, y de un enfoque basado en proyectos para desarrollar objetos, ambientes y sistemas. El diseño de interacción busca establecer un diálogo entre productos, personas y contextos físicos, culturales e históricos para prever cómo afectará la comprensión el uso de los productos, y para determinar una manera que sea apropiada a su comportamiento y utilización.

El diseño de interacción se ocupa no sólo de los dispositivos físicos sino de los servicios. Nuestras vidas están cada vez más conectadas a través de redes de telecomunicaciones y repletas de elementos inmateriales: música, películas, televisión y otras fuentes de información. Estos servicios, prestados por compañías y instituciones públicas, son tan importantes como las máquinas a través de las cuales accedemos a ellos: el teléfono, el buscapersonas, los asistentes personales digitales o los decodificadores. Nuestra experiencia con ellos depende de la arquitectura del servicio mismo y de cómo interactuamos con el dispositivo. Es por eso que el diseño de interacción incluye el diseño de elementos tanto materiales como inmateriales: servicios y software como así también hardware.

Las tecnologías interactivas necesitan una nueva clase de diseño, una fusión de diseño de sonido, gráfico y de producto, y una narración basada en el tiempo. El desarrollo de esta nueva clase de diseño nos llevará a una nueva estética de no sólo uso y experiencia sino también de forma. De ese modo, la función y la información (y quizás el entretenimiento) convergen.

En la combinación de diseño de comunicación e interacción las necesidades y posibilidades reales para mejorar le existencia del ser humano reciben un lugar primordial.


El Proceso de Diseño en Interaction-Ivrea

1. Comprender la experiencia de los usuarios...
...cómo viven, qué necesitan o desean...

2. Imaginar nuevas oportunidades
con intercambio de ideas, planificación de oportunidades...

3. Prototipos de ”sólo lo suficiente”:
modelos para revelar la calidad de la experiencia.
(No es suficiente ver que la tecnología funciona.)

4. Soluciones de diseño:
. ¿Cuál es el papel del producto o servicio en las vidas de las personas?
. ¿Cuál es el modelo mental correcto para el usuario?
. ¿Cómo se ve y siente la interacción?
. ¿Cuáles son los problemas técnicos a resolver?

5. Crear la experiencia interactiva...
...lo que la gente ve, escucha y siente.

6. Presentar y poner a prueba el resultado

Para mayor información pueden contactarnos para intercambiar información o incorporarse al equipo de investigación escribiendo a: esteban.javier.rico@redinfodesign.org

http://www.redinfodesign.org