13 diciembre 2007

Infoxicación, neurobiología y diseño de información

Introducción

El crecimiento de la información es exponencial: en los últimos 5 años se generó más información que en todos los años anteriores de la humanidad, y todos los indicadores no hacen más que afirmar que irá en aumento. Este incremento presenta serios y nuevos problemas aún no resueltos.

Por un lado, existe una marcada desigualdad en el acceso a la información, abriendo así una gran brecha tecnológica e informacional, y que precisamente el 90% de los “internautas” sean de países industrializados marca la pauta de aquella problemática (Ford, 2003). En el mismo sentido, así como en algunas partes se “goza” por estar hiperinformados, hay algunos investigadores que reconocen que existen altos niveles de hipoinformación, esto es, no cuentan con la información socialmente necesaria.

La velocidad de circulación de la información, además, afecta una instancia fundamental: la reflexión (Lash, 2005). Ante aquello visto, leído u oído ya no queda tiempo y espacio para reflexionar. Por tanto, en tal contexto surgen problemáticas aún no resueltas:

- infoxicación dada por la imposibilidad de “digerir” semejante cantidad de información;

- déficit atencional ante estímulos info-comunicacionales o la imposibilidad de captar los mismos;

- reconfiguración del entramado de conexiones cerebrales acorde a los niveles de informacionalización actuales.

Las siguientes líneas comenzarán describiendo la evolución de la información, el conocimiento, y sobre los saltos cognitivos y neurobiológicos que ha experimentado el ser humano, para luego explicitar como a través del diseño de información se puede mejorar la comprensión de nuestro mundo y de sus problemáticas.



(Bajar el texto completo haciendo click aquí o seguir leyendo el artículo completo aquí abajo)

03 noviembre 2007

Visualización y post-producción

Cada vez hay más fusiones y remezclas de disciplinas y aplicaciones relacionadas al diseño y visualización de información. Están los casos de las agencia de publicidad que convocan a un visualizador de información. Ilustradores devenidos en infografistas de periódicos al mismo tiempo que otros infografistas que producen obras. También encontramos casos de diseñadores que a partir de sus propias visualizaciones de información realizan softwares para el desarrollo propio u ofrecen servicios de diseño y/ visualización a terceros, directamente.

El diseño y visualización de información, en general, y las infografías, en particular, pueden pensarse como una post-producciones que, según el francés Nicolás Bourriaud, las mismas corresponderían al “conjunto de procesos efectuados sobre un material grabado” (sea este audio, video, imágenes, texto, etc), teniendo en las herramientas digitales el soporte perfecto para desarrollarse infinitamente.

Las visualizaciones e infografías no parten de la nada sino que están relacionadas incesante y constantemente unas a otras con sus antecesoras. Esta remezcla o "remix" de informaciones y comunicaciones, como toda post-producción, favorece a la fusión de dos nociones otrora bien definidos (y separados): producción y consumo. El consumo (el uso de las formas) es también un modo de producción; o sea, el uso implica interpretación conduciendo así directamente a la reinterpretación, dando lugar a la reapropiación del objeto de consumo.

Existen muchos sitios y blogs en donde se puede ver estos fenómenos, tales como
information aesthetics, Infografistas, What´s next, así como el resto de links publicados y comentados en este blog. También se pueden encontrar sitios de administraciones públicas con gran preocupación por comunicar "organizadamente" la información a su disposición.

Finalmente, un video en donde se pueden observar casi todo lo señalado más arriba, tal como post-producción, visualización y diseño de información, infografías:


01 octubre 2007

Bienal de Comunicación y Diseño de Información

Durante los días 26, 27 y 28 de Septiembre se realizó en Córdoba la VI Edición de la Bienal de Comunicación. Más allá de 26 mesas de trabajo sobre diversas problemáticas, el tema principal de la VI Bienal versó sobre "Comunicación y Poder". Precisamente, el pasado 28, para cerrar formalmente la Bienal tomó la palabra Ignacio Ramonet (flamante Doctor Honoris Causa de la Universidad Nacional de Córdoba) exhortando a los presentes a "movilizarse", a "agitar", no solo estudiar fenómenos de comunicación e información sino también a "a pasar a la acción", a erigirse como un contrapoder a los abusos de los medios masivos de comunicación. Según Ramonet, el desarrollo e impulso a las TIC´s (Tecnologías de información y comunicación) se debe a la necesidad de "mover libremente el dinero", de "desterritorializarlo" (fenómeno de la Globalización). De este modo, la pluralidad de medios (masivos) no son una solución para la democracia sino que son parte intrínseca de los problemas. Para Ramonet, estos medios "no funcionan para construir sociedad" ni para "educar valores cívicos", sino que son funcionales al poder financiero global.

Ramonet, cofundador y presidente del Observatorio Internacional de los Medios de Comunicación, habló de la necesidad de crear servicios públicos de información, dado que es vital brindar "información sencilla que esté disponible ante la mayor cantidad de ciudadanos". Ramonet también reconoce la importancia que tiene para la vida democrática tanto la libertad de expresión como la información "brindada" a la ciudadanía. De este modo está en "sintonía" a Wurman cuando éste aseguraque " comprender la información es poder". El diseño de información, por tanto, será de suma utilidad para corregir las disfuncionalidades de la democracia y de los medios masivos, ayudando a garantizar el derecho y el acceso a la información pública, favoreciendo la compresión y aprendizaje de los fenómenos cada vez más complejos a los que nos vemos expuesto.

Los aportes del grupo de investigación se materializaron en dos ponencias:
ENLACES. EXPERIENCIAS DE INVESTIGACIÓN. PROYECTO DE TRANSFERENCIA TECNOLÓGICA SI FADU. (Esteban Javier Rico) y INTERFACES ENACTIVAS Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO. (Juan Ignacio Visentin).

Para más información de las conferencias y de otras actividades de la VI Bienal pueden visitar la siguiente página.

Seminario “Diseño de información para actuar en contextos de infoxicación”

En el marco de la Secretaría de Extensión Universitaria (FADU - UBA) se dictará
el siguiente seminario:

"Diseño de información para actuar en contextos de infoxicación"

Infografías. Mapas Conceptuales. Diagramas. Interfaces Enactivas.

Docentes a cargo: D.G. Esteban Javier Rico y M. A. Nicolás Pinkus
Investigadores Invitados: Mariano Benassi y Juan Ignacio Visentin

Días y horario: Martes 25 de Septiembre, Martes 2, 9 y 16 de Octubre 17 de noviembre de
2007, de 19 a 22 horas.

Lugar: FADU /UBA - Ciudad Universitaria – Pabellón III, 4to piso

Programa:

15 julio 2007

Jornadas de Investigación organizadas por RedInfoDesign

1º Encuentro de Intercambio Interdisciplinario en experiencias de Investigación en Diseño Argentino-Brasileño en la FADU.
“Imagen, Tecnología, Diseño, Cultura y Sociedad. Miradas argentino-brasileñas”


CONEXIONES - Argentina-Brasil. Buenos Aires, JULIO 2007.
Organizan: Proyecto Revista Grumo. Proyecto Red InfoDesign FADU.

Conexiones - Argentina-Brasil, es un proyecto intercultural que se realiza entre Argentina y Brasil y tiene como objetivo generar espacios de intercambio y comunicación sobre diferentes disciplinas, literatura, imagen, arte electrónico, diseño gráfico, poesía visual, tecnología y ciencias sociales. Está funcionando desde 2002 y ha realizado diversas actividades con el auspicio de la Cancillería Argentina, la Embajada de Brasil en Buenos Aires, el Centro de Estudios Brasileros de Buenos Aires y el Gobierno del Estado de Río de Janeiro.

En ocasión de la visita de la Dra. Rejane Spitz, Directora del Núcleo de Arte Electrónico de la PUC-Río a Buenos Aires hemos organizado una serie de actividades de intercambio académico y de investigación a las cuales queremos invitar especialmente. Todas las actividades son abiertas y gratuitas con capacidad limitada según los lugares de realización.


Actividades programadas

Martes 10 julio, 20.45hs.
Rejane Spitz (Directora del Núcleo de Arte Electrónico de PUC-Río)
Clase Seminario sobre “Aspectos Interdisciplinares en la Práctica del Diseño”
en el PADD. Programa de Actualización en Diseño Digital.
Lugar: FADU UBA. Pabellón 3. 4º piso. Ciudad Universitaria.

Jueves 12 julio, 19hs
TRAMA de Diseño, Ciclo de Conferencias Interdisciplinarias organizado por la Cátedra Rico.
Rejane Spitz (Directora del Núcleo de Arte Electrónico de PUC-Río)
Conferencia: El abordaje interdisciplinario en la producción artística y de Diseño. Análisis del Caso de Arte Electrónico “Você tem fome de que?”
Lugar: FUNCEB. Esmeralda 965. Buenos Aires

Viernes 13 julio de 10 a 17hs.
1º Encuentro de Intercambio Interdisciplinario en experiencias de Investigación en Diseño Argentino-Brasileño en la FADU. “Imagen, Tecnología, Diseño, Cultura y Sociedad. Miradas argentino-brasileñas”
Lugar: FADU UBA. Pabellón 3. 4º piso. Sala de Teleconferencias. Ciudad Universitaria.

Expositores:
Rejane Spitz. PUC Rio. Brasil
Beatriz Galán. Proyecto UBACyT. FADU. UBA
María Ledesma. Proyecto UBACyT. FADU. UBA
Martín Groisman. Proyecto UNDER MEDIA. FADU. UBA
Julieta Zamorano, Natalia Ocello, Maria Victoria Spinetto, Victoria Dherz y María Victoria Majul. Proyecto Atlas de la Basura. FADU. UBA
Mónica Pujol y Mónica Farkas. Proyecto Mapas Digitales. FADU. UBA
Mariano Benassi y Juan Ignacio Visentin. Proyecto Red InfoDesign FADU. UBA
Lucas Giono y Marcelo Castillo. Taller Libre de Proyecto Social. FADU. UBA
Paula Siganevich y Mario Cámara. Proyecto Revista Grumo.
Esteban Javier Rico y Nicolás Pinkus. Proyecto Red InfoDesign. FADU. UBA


Auspicios Institucionales:
Secretaría de Investigaciones y Secretaría de Extensión Universitaria . FADU UBA.
Declarado de interés por el Consejo Directivo de la FADU UBA.
FUNCEB, Fundación Centro de Estudos Brasileiros.

Convocan: Cátedra Galán. Cátedra Libre de Proyecto Social. Cátedra Ledesma.
Cátedra Rico. Programa de Actualización en Diseño Digital PADD. Cátedra Pujol. FADU UBA.


Organizan:
Proyecto Revista Grumo.
( http://www.grumos.org/)
Proyecto Red InfoDesign FADU. ( http://www.redinfodesign.org/)

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Bio (CV) Rejane Spitz.
Com intensa produção na área de interface entre tecnologia, arte, design e sociedade, Rejane Spitz é Mestre em Graphic Design pela Central School of Art & Design, Inglaterra (1983) e Doutora em Educação pela PUC-Rio (1993), com Pós-Doutorado em Arte Eletrônica pela University of California – Berkeley (2002) – tendo sido Visiting Scholar do Space Sciences Laboratory, onde realizou projeto de pesquisa para a NASA (National Aeronautics and Space Administration) - e Pós-Doutorado em Arte Eletrônica pelo CADRE Laboratory for New Media /San Jose State University, California (2003). É Professora Associada do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio (desde 1985), e coordenadora do Núcleo de Arte Eletrônica (NAE) do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio (desde 1991), tendo sido Diretora do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio de 2004 a 2006. Orientou cerca de 20 teses e dissertações de Mestrado e Doutorado nos últimos 10 anos, e participou como Juri de inúmeras Bancas de Defesa e de Concursos para Professores em diversas universidades brasileiras.

Seus trabalhos artísticos e pesquisas já foram apresentados em exposições e simpósios relacionados às areas de Design, Computação Gráfica e Arte Elertrônica na Argentina, Austrália, Brasil, Canadá, Chile, Inglaterra, Finlândia, França, Espanha, Estados Unidos e Uruguai. Rejane é ainda membro de conselhos editoriais, curatoriais e educacionais de várias instituições internacionais, como a ACM SIGGRAPH (desde 1991) – tendo sido nomeada “International Chair” da conferência SIGGRAPH 2005, realizada em Los Angeles; LEONARDO/ International Society for the Art, Science and Technology (desde 1992) – onde atua como membro do International Advisory Board e como co-coordenadora do “Global Crossings project”; Inter-Society for the Electronic Arts (ISEA) desde 1992, e do Digital Art Museum (DAM), desde 2001.

20 junio 2007

ReacTable: Interface enactiva táctil

Si bien la mayoría de las interfaces digitales que nos rodean son eminentemente visuales (y en menor medida auditivas), un grupo de investigación catalán, a cargo de Sergi Jordà, a desarrollado un instrumento musical cuya interface presenta la particularidad de reunir e implicar a tres sentidos simultáneamente: vista, oído y tacto.

ReacTable es el nombre de este instrumento musical electrónico, y consta de una mesa redonda cuyo superficie superior en donde se "toca" es la pantalla que proyecta y permite visualizar en tiempo real el sonido que se va escuchando/componiendo/creando. Sobre la pantalla se van colocando objetos que representan los componentes de un sintetizador, o sea, que aquellos se programarían previamente. Al colocar los objetos en la pantalla se irán produciendo sonidos, ritmos, bases y melodías, que se podrá ir modificando a partir de los cambios manuales de posición, cercanía, volumen e intensidad que el músico y/o investigador vaya introduciendo y viendo al mismo tiempo en la pantalla sobre la cual opera.

Están a disposición en youtube varios ejemplos muy interesantes y recomendables para ver en detalle el funcionamiento de este instrumento, y también varios videos de presentaciones en vivo de la artista islandesa Björk.

Como decíamos al principio, ReacTable constituye un claro ejemplo de interfaces enactivas. Éstas son aquellas que permiten visualizar y representar un sistema y, al mismo tiempo, permiten actuar y modificar el sistema a partir de la representación misma (y no del sistema). A partir de lo que veo (en la interface), actúo y modifico el sistema, pero no sobre el sistema mismo sino sobre su representación en la pantalla (interface).

Será en aquel espiral contínuo "representación/visualización" - "actuación/modificación" en donde se produzca conocimiento en el usuario. Es por ello que las interfaces enactivas tienen un alto potencial de desarrollo cognitivo. Y esto es algo que Sergi Jordà y su grupo entendieron y aplicaron a la hora de realizar el reacTable.

Fuente:
InfoVis - ReacTable
Grupo de Tecnología Musical (UPF)
Página personal de Sergi Jordà

05 junio 2007

TRAMA 2 | Conferencia Interdisciplinaria


Queremos invitar especialmente a la segunda conferencia interdisciplinaria:

TRAMA 2 – JUEVES 7 de JUNIO_ 19,30hs_
Aula 301_ Tercer Piso_FADU _ UBA


Pensando el Diseño en contextos complejos interdisciplinarios



"La creatividad estratégica como trama y complicidad mediática", Horacio Castelli, dirige la nube inquieta, un equipo interdisciplinario para el estudio de los cambios y tendencias en mercados y medios, experto en estrategias para las comunicaciones de empresas y marcas.
Formado en Psicología Social en la UBA y becado a la Universidad de Kansas (USA) dicta cursos y seminarios de su especialidad aquí y en el exterior. Es Director de la Agencia MIX y Tutor Académico de la Carrera de Medios en la Asociación Argentina de Agencias de Publicidad. Fué Director asociado de las reconocidas Agencias CasaresGREY, VerdinoBATES y DDB Argentina en sus áreas de Planificación Estratégica y Medios. Presidió la Asociación Argentina de Profesionales de Medios y la Primera Jornada Latinoamericana de Medios Interactivos de la IAB y APM. Durante su trayectoria atendió las estrategias creativas para empresas de primera línea en el país y en latinoamérica. Desarrolló investigaciones sobre culturas urbanas adolescentes, para Unilever y sobre la mujer contemporánea, para Editorial Atlántida Revistas y Libros, Danone aguas y Empresas de Cosmética. Asimismo, estudioso del impacto tecnológico de las comunicaciones y los medios integró equipos de capacitación para Unilever y Sony Entertainment Group.



"La vida líquida y su impacto en las comunicaciones contemporáneas", Paula Siganevich, Lic. en Letras y especializada en semiología y comunicación. profesora e investigadora de la Universidad de Buenos Aires. Adjunta en la materia Comunicación de la Carrera de Diseño Gráfico y Codirectora del Proyecto Ubacyt “Las representaciones de la crisis”.
Es la actual Directora de Publicaciones de la FADU. Profesora en el Programa Internacional de la Universidad de Rosario y ex Directora Asociada de la Universidad de Nueva York en Buenos Aires. Editora de la Revista Grumo, publicación sobre la cultura y la imagen realizada entre Argentina y Brasil desde 2002. Ha dictado seminarios FI sobre “Diseño y fotografía” y “Modelos de lectura”. Entre sus artículos trató los temas: memoria y fotografía, género y fotografía, performance y política, la precariedad de los nuevos lenguajes. Como crítica ha reseñado en artículos y libros la obra de Barbara Kruger, Lorie Novak, Marcelo Brodsky, la Asociación de reporteros gráficos de Argentina, la revista Hecho en Buenos Aires. También se ha ocupado de los neobarrocos rioplatenses- Perlongher, Kamenszain, Carrera -, la editora Eloisa Cartonera y autores como César Aira y Pedro Lemebel. Ha coordinado trabajos voluntarios en diversas organizaciones y participado, organizado y coordinado congresos y encuentros nacionales e internacionales.


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TRAMA de Diseño
Organizan y proponen: Esteban Javier Rico, Mariano Barreiro, Mónica Farkas, Nicolás Pinkus, Javier Basile, Marcelo Castillo, Lucas Giono, Guillermo Altube, Adriana Alzúa, Florencia Croccia, Luciana Echevarría, Mariano Adessi, Illeana Coppoli, Sebastián Feinsilber, Bernarda Ghio Campos, Mariela Gradel, Rosario Cases Boci, Lorena Ihany Mariano Dagatti.

Auspician y convocan: CEADIG_Centro de Estudiantes y Dirección de Cultura FADU.

Más info en http://www.catedrarico.com.ar

02 junio 2007

Second Life y el voto virtual.


En el mundo virtual, la votación para jefe de gobierno ya comenzó
Second Life tiene los primeros resultados
Las elecciones porteñas también se dirimen en el mundo online. A la numerosa cantidad de blogs que comentaron la campaña, los sitios oficiales de los candidatos y los medios digitales, se suma la posibilidad de votar al próximo jefe de gobierno porteño en el popular juego Second Life (en español, Segunda Vida).

Según Wikipedia ( www.wikipe dia.org ), la mayor enciclopedia enriquecida por los propios usuarios de Internet, Second Life (SL) es un "mundo virtual en 3D creado por la empresa Linden Lab, en el que se puede interactuar con otros residentes digitales y que dispone de una serie de herramientas -una moneda propia- para participar de su economía, que opera como un mercado real".

Al cierre de este artículo, contaba con 6.855.604 residentes globales y una comunidad activa de 3000 argentinos.

"La idea de simular las elecciones porteñas en SL consiste en que la comunidad de argentinos en este mundo paralelo participe de una encuesta pero no desde un formulario, como se hace habitualmente, sino recreando un cuarto oscuro", cuenta Pablo Mancini, uno de los fundadores de Argentonia, una empresa que ofrece consultoría y desarrollo 3D a diferentes compañías, instituciones y personas que quieren participar de SL.
Para los comicios porteños, SL cuenta con un sistema de voto electrónico que permitirá que las elecciones se realicen con total fiabilidad.

Primeros votos
Y ya están los primeros resultados: el actual jefe de gobierno porteño, Jorge Telerman, marcha al frente de las preferencias, con 29,3 por ciento. Lo siguen de cerca Mauricio Macri, con 24,1 por ciento y, un poco más atrás, Daniel Filmus, con 12 por ciento.

La curiosidad es que los votos en blanco llegan a 8,6 por ciento, por encima de Patricia Walsh (6,9%) y de Guillermo Cherasny (5,1 por ciento).

Cada avatar (una figura tridimensional que identifica a cada residente) podrá votar sólo una vez y elegir a su candidato favorito en el cuarto oscuro en 3 dimensiones.

"Se trata de la primera experiencia de estas características en todo el mundo. Por supuesto que existen proyectos ligados a la política, como los del PSOE y PP en España o la reciente apertura de la embajada de Suecia en Second Life, pero las elecciones porteñas son las primeras", cuenta Mancini.

Argentonia también promete que en octubre llevará las elecciones presidenciales a SL. El domingo, a las 18, se sabrá, entonces, quién debería gobernar Buenos Aires de acuerdo con el voto de los residentes argentinos en Second Life.

"Si las similitudes políticas con la vida real también se manifiestan en los resultados finales de las elecciones, supongo que para la próxima vez los candidatos se tomarán más en serio su relación con las nuevas tecnologías y los entornos que construyen y utilizan los más jóvenes", completó Mancini.

Argentonia construirá para el candidato elegido un avatar a su imagen y semejanza, para que pueda desembarcar en el ciberplaneta y saludar a los residentes argentinos que lo votaron en ese mundo virtual.

Para ingresar en el mundo virtual el usuario debe registrarse en el sitio oficial de SL ( www.secondlife.com ) y bajar una aplicación.

Para votar en la elección porteña hay que utilizar el siguiente teleport: secondlife:/ /Sobaeksan/92/206/76/.

Fuente: Gastón Roitberg. Diario LA NACION.

27 mayo 2007

Mapa inteligente del flujo de tráfico en tiempo real

Es el primero que combina información GPS con datos históricos y sensores para evitar los atascos

Un mapa que establece en tiempo real el flujo de tráfico. El dispositivo, basado en GPS, historial de datos y sensores de tráfico, genera un algoritmo que identifica la media de velocidad de las carreteras y representa en tiempo real la densidad del tráfico en cada tramo con una serie de colores que aparecen en la pantalla. La novedad: informa del tiempo que se tarda en recorrer una ruta no por los límites de velocidad, sino por la densidad del tráfico. Además, está disponible a cualquier hora cualquier día de la semana.

Instantánea de una zona de California en la que en líneas verdes aparecen las rutas expeditas. Tele Atlas.

La compañía estadounidense Tele Atlas, líder comercial en suministro de mapas digitales y contenido dinámico de rutas y carreteras, ha anunciado en un comunicado el lanzamiento del Tele Atlas Historical Traffic Speeds.

Se trata de un programa informático que aplica, agrega e incrementa miles de millones de datos de puntos geográficos de ruta en tiempo real, procedentes de GPS (sistemas de posicionamiento global por redes de satélites) y otros recursos de tráfico. Estos datos permiten a los usuarios conocer en cualquier momento de la semana la velocidad media de circulación en carretera en diversas partes de Estados Unidos.

Según explica al respecto Techreview, este programa de tráfico está incluido en las bases de datos de mapas de la compañía, lo que permite a los conductores tener información de la mejor ruta a escoger, basándose en la velocidad de circulación en cada carretera, conocida en tiempo real, en lugar de en la distancia entre dos puntos seleccionados.

Fuente: Tendencias 21

28 marzo 2007

¿Qué es Internet2?

Ante todo: perdidos en el mar de siglas y palabras nuevas para describir nuevos servicios, no caigamos en la tentación de confundir Internet2 con Web 2.0.

Web 2.0, como todos sabemos, es un concepto, que se refiere a una especie de segunda era en la evolución de la www. Aunque eso de “Web 2.0” es muchas veces más un slogan que una idea, alude a la evolución de Internet de un repositorio universal de datos desordenados hacia una inmenso espacio virtual donde la información es alojada, procesada, clasificada y calificada por sus mismos usuarios, en un modelo que pretende distribuir no sólo datos crudos sino el poder de controlarlos.

Internet2 (o I2) es una red paralela a Internet. Es una red física, de alta velocidad, cuya intención primaria (o por lo menos, su intención declarada) es conectar universidades y grupos de investigación y de experimentación.

Internet2, entonces, no es Internet después de Internet, sino que se propone como un espacio privilegiado, reservado, de experimentación en tecnología, protocolos y aplicaciones de red. Esas tecnologías y aplicaciones (las que resulten experimentos exitosos) luego se aplicarán en la internet de todos los días.

¿De dónde sale este relato donde I2 juega el rol de hermano mayor que prueba cosas para luego, filtradas, donárselas al hermano menor Internet? Está basado en una historia real, ocurrida en los míticos tiempos en los que la www era una recién nacida. ARPANET era el hermano mayor, una red integrada por universidades y organizaciones militares estadounidenses para investigación y desarrollo de aplicaciones de red. Lo que se buscaba era una forma de comunicación que pudiera subsistir a una guerra, una vía que siguiera funcionando aún si parte de sus puentes quedaban inutilizados.

La idea, bastante simple, fue conectar todos los receptores/emisores (llamémoslos nodos) entre sí, creando una tela de araña. Aunque algún hilo se rompiera en el tejido, cualquier nodo seguía teniendo varios caminos para comunicarse con cualquier otro nodo. Al principio, había algo así como una tela de araña central a la cual se comunicaban las telas de araña periféricas (las redes internas que ya existían en las universidades y organismos militares). La tela de araña central (llamémosla backbone, algo así como médula) era la más rápida y confiable, y era algo así como la ruta troncal donde todas las demás volcaban su tráfico entre redes. Era también la red más costosa de mantener (mejor red implica mejores cables, mejor hardware, mejor mantenimiento, etc.). Cuando el gobierno de Estados Unidos, en 1995, resolvió no sostener más el backbone, internet era lo bastante grande para prescindir de él. En lugar de una red central, principal, que vehiculiza las comunicaciones de cada sub-red, todas las redes pasaron a ser pares y sostener el inmenso tejido de araña.

Fin de la historia: internet es global, descentralizada, sin dueño. Pero también, internet no prioriza un contenido urgente sobre otro contenido fútil, no permite aislar ancho de banda para una investigación o una prueba, no puede asegurar ni prioridad ni velocidad. Los operadores de cada sub-red (fibertel en Argentina, por ejemplo ¿les suena?) sobrevenden el ancho de banda que realmente pueden proporcionar, causando bajas de velocidad y congestionamientos, e imprevisibilidad de la calidad de las comunicaciones. (A quién no se le colgó el msn, o el mail, o el browser). En ese campo pugnan diversos actores por hacerse con el control o parte del control de la información, lo cual hace de internet una cancha bastante embarrada, fascinante, llena de oportunidades y matices, pero poco apta para pruebas de laboratorio.

I2 intenta ocupar el lugar de ese laboratorio un poco más limpio; constituírse en una reproducción del motor que dio arranque a la www tal como la conocemos ahora, para continuar sirviendo como medio de evolución para Internet. Podríamos pensar en I2 como un banco de pruebas, donde se testean los protocolos y aplicaciones que aspiran a ser el futuro estándar en la red global.

Quedan por abordar varias cuestiones: cómo se relaciona el concepto Web 2.0 con la red I2, qué forma tiene esta red privilegiada en Argentina (qué forma institucional y qué capacidades técnicas), qué proyectos de investigación concretos relacionados con nuestro campo se están llevando a cabo en el ámbito local e internacional...

Pero llegó la hora de cambiarle la yerba al mate. Hasta el próximo post.

03 marzo 2007

Mundos Virtuales, nuevas experiencias



La gente de Argentonia está creando un espacio en Second Life (SL le llaman siempre, por esa manía de crear siglas con todo que tenemos los habitantes del mundo digital, nativos o por opción) El espacio se llamará Argentonia. Regalan primitivas, es decir, bloques básicos de construcción del mundo virtual en 3D. Discuten las posibilidades de este metaverso que hace poco ingresó al fascinante mundo del código abierto.
Entren al sitio y también agreguen el blog de Mancini a su feeder. Hay un tutorial para empezar a andar por Second Life, que por ahora no es muy extenso.

Por Sandra Vega

Breve Reseña sobre Qué es Second Life?
Second Life (SL),
cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
  • El 18 de octubre de 2006, Second Life alcanzó el millón de cuentas de usuario.
  • El 15 de diciembre de 2006 llegó hasta los dos millones de cuentas de usuario.
  • El 6 de febrero de 2007, el sitio web oficial de Linden reporta más de 3.300.000 "residentes".
  • El 16 de diciembre de 2006 se lanzó una nueva versión que incluía el español como idioma (se cambia el idioma en la pantalla de "Preferences", pestaña "General").
El 8 de enero de 2007, Linden Lab anuncia la distribución libre del código del programa cliente de Second Life bajo licencia GPL versión 2, permitiendo con ello a la comunidad del software libre participar en el desarrollo de Second Life.

Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años, de ellos, un 57% son hombres.

Second Life como metaverso
Second Life es uno de varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Sería un mundo creado por sus usuarios en el que la gente pudiera interaccionar, jugar, hacer negocios y, en definitiva ,comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

Costos y Economía de SL
Actualmente puede jugarse a Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo para poseer tierra y poder construir en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo coste oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción. Poseer terreno concede el privilegio de construir más objetos, pero incrementa el coste mensual a pagar a Linden Labs. 512 metros cuadrados de terreno extra incrementaría la tasa mensual en 5 dólares. Mantener una isla de uso exclusivo de 16 acres (unos 64.000 metros cuadrados) a 195 dólares mensuales. Estos precios son anteriores al 15 de noviembre de 2006, en los que el mantenimiento de las islas privadas costará aún más, hasta los 295 dólares mensuales.
Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como dólares Linden (L$) o LindeX, que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual.
Según un artículo en la revista “Popular Science”, actualmente su economía equivale a un valor de 64 millones de dólares estadounidenses en producto interior bruto, conseguido a través de los cambios de moneda, compras y ventas de terrenos.
Los residentes pueden comprar L$ directamente a través del programa cliente o a través de su página web, gastando para ello dinero real, así como realizar el cambio contrario, cambiando la moneda interna del juego por dólares estadounidenses. La cantidad de L$ obtenida por dólar fluctúa diariamente.
Otros Recursos en castellano:

26 febrero 2007

A presentar trabajos en SIGRADI México 07


El Equipo de Investigación en InfoDesign de la FADU estaremos presentes nuevamente este año en SIGRADI, que se realizará en México. Invitamos desde aquí a toda la comunidad de Diseñadores Gráficos a sumar en este Congreso. La temática de este año " La Comunicación en la Sociedad Visual" es más que interesante para la mirada y los aportes de la comunicación visual desde los campos de la investigación, la enseñanza y también desde la práctica profesional. Saludos y esperamos que muchos presenten sus trabajos.

Esteban Javier Rico < esteban.javier.rico@redinfodesign.org >


XI Congreso SIGraDi – 23 al 25 de octubre 2007 –
Ciudad de México, México

La Sociedad Iberoamericana de Gráfica Digital (SIGraDi) agrupa a los arquitectos, diseñadores, comunicólogos y artistas vinculados a los nuevos medios y constituye la contraparte de organizaciones similares en Europa (eCAADe), Norteamérica (ACADIA) y Asia/Oceanía (CAADRIA). Realiza un Congreso Anual, en el cual se debaten las últimas aplicaciones y posibilidades de las tecnologías gráficas, con la participación de relevantes especialistas internacionales. Los congresos de SIGraDi se han efectuado desde 1997 año en que fue fundada y se llevó a cabo en Buenos Aires, 1998 en Mar del Plata, 1999 en Montevideo, 2000 en Río de Janeiro, 2001 en Concepción, 2002 en Caracas, 2003 en Rosario, el 2004 en Sao Leopoldo, el 2005 en Lima, Perú organizado por la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), y en 2006 en Santiago de Chile organizado por la FAU de la Universidad de Chile.

El XI Congreso de SIGraDi será en octubre 23, 24 y 25 de 2007 en la Cuidad de México, México. Está siendo organizado por la Universidad La Salle, a través de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseño y Comunicación, EMADyC. Consideramos que México, a través la EMADyC, representa la plataforma ideal que permita a SIGraDi expandir su proyecto a otras disciplinas a partir de los tres programas académicos que integran a nuestra escuela, así como la oportunidad de tener un espacio de vinculación con organismos de reconocimiento en el manejo de la gráfica digital. La ciudad de México ofrece un abanico de atractivos culturales que pueden ser disfrutados en diversos recintos, tanto museográficos como escénicos; y es por ello que hay que acercarse y vivirla descubriendo y gozando de todo lo que nos brinda.

El tópico conceptual del congreso " La Comunicación en la Sociedad Visual" promueve la idea de que en un modelo simple de comunicación, debemos hablar de un entendimiento entre los participantes. Este es el resultado de una conexión continua y un diálogo de acuerdos y desacuerdos para llegar a compartir una idea. Sin embargo, la sociedad actual está en un lapso evolutivo de paso acelerado, que se interpone en este proceso. Es aquí donde las fuerzas sociales se distienden y generan rupturas importantes, entre generaciones e individuos que luchan por prevalecer o imponer nuevos lenguajes y estilos de vida.
La sociedad actual se ha transformado en una sociedad visual, cuyo efecto se ha reforzado a través de las tecnologías, en los dispositivos que usamos día con día. El uso cotidiano de las tecnologías y sus nuevos lenguajes, ha marcado una desconexión entre individuos, que debe cerrarse a partir de una nueva culturización y modelos de enseñanza. La comunicación y las investigaciones para lograr la reconexión, así como la creación de nuevas formas de producción y entendimiento visual son el tema que centra los trabajos contenidos en esta edición.

Los trabajos que se presenten pueden adherir a esta temática o a otras que signifiquen contribuciones al campo de conocimiento del Medio Digital teniendo en cuenta Categorías:
1- Trabajos terminados; 2- Trabajos en desarrollo; 3- Trabajos gráficos o visuales (posters); Áreas: Diseño; Arquitectura; Comunicación; Arte; Cine; etc.; y Enfoques: Aplicaciones profesionales; Experiencias académicas; Investigaciones científicas; Teoría, epistemología, filosofía; Proyecto, diseño, comunicación; Medio ambiente, preservación, sustentabilidad; Tecnología, herramientas, medios; etc.

Para participar del congreso con trabajos se invita a presentar resúmenes antes del 10 de mayo de 2007.
Los resúmenes deben ser escritos en español, portugués y/o inglés. En el encabezado se deben incluir: título del trabajo, palabras clave (hasta 5), autor/es, institución a la que representa/n (si corresponde), país de procedencia, y correo electrónico de respuesta. También categoría (1,2 ó 3), área y enfoque de referencia. Los resúmenes serán revisados y evaluados de manera anónima por un comité científico internacional por su relevancia temática, originalidad, fundamentos, desarrollo y claridad de exposición. La confirmación de aceptación se dará a conocer antes del 7 de julio 2007. Toda la comunicación se hará electrónicamente (web o correo electrónico).

Para más información se puede contactar a:
DG Jorge Iturbe Bermejo <>
Director de EMADyC
Arq Homero Hernández Tena < hht@ulsa.mx >
Jefe de Carrera de Arquitectura
Arq. Octavio Vázquez Santander < do010147@ulsa.edu.mx >
Coordinación General

XI Congreso SIGraDi – 23 al 25 de octubre 2007 – Ciudad de México, México
http://www.sigradimexico.org/

11 febrero 2007

Del Blackberry-Remington al iPhone


La nueva estética y los mutantes. Manovich - Han - Gondry
Por Mariano Benassi

La conformación de los nuevos medios de acceso a la información se encuentran hoy en un período de profunda transformación. Lev Manovich afirma que la mayoría de las operaciones que hoy realizamos a través del ordenador para la edición de la información que procesamos tienen su correlato básicamente en las operaciones de producción artística de las vanguardias de los años veinte. La fragmentación es sin duda alguna una de las claves que vieron la luz durante aquellos años y que llegan a nuestros días casi sin modificación en el “copy/paste” informático-neodadaísta. La idea de síntesis, fragmentación y combinatoria es más allá de un proceso matemático, el espíritu por el cual el ordenador se constituye hoy en día como un equipo altamente específico-electro-dóméstico de permutación de posibilidades en la cocina interpretativa de la realidad que tiende a la transformación de la TV, electrodoméstico unidireccional, en un intercomunicador discursivo multidireccional. En esta pulseada sin duda ganará el ordenador digital.

En la conformación de esta nueva forma interpretativa Manovich afirma, más allá de las implicancias tecnológicas que subyacen, que el eje mediante el cual este cambio se produce es eminentemente de orden estético. La sedimentación que construyó el discurso audiovisual desde el cine sonoro, pasando por George Lucas hasta las modelizaciones de 3D a esta parte lograron amplificar y complejizar el horizonte perceptivo del interlocutor moderno.

El las llama “estéticas híbridas” que en definitiva van sedimentando nuevas formas posibles de interpretación de la realidad. Este período de transición en las nuevas formas visuales de acceso a la información tiene sus comienzos a mediados de los 90’s.

[ What happened can be summarized in the following way. Around middle of the 1990s, the simulated physical media for moving and still image production (cinematography, animation, graphic design, typography), new computer media (3D animation), and new computer techniques (compositing, multiple levels of transparency) started to interact within a single computing environment – either a personal computer or a relatively inexpensive graphics workstation affordable for small companies and even individuals. The result was the emergence of a new hybrid aesthetics that quickly became the norm. Today this aesthetics is at work in practically all short moving image forms: TV advertising and TV graphics, music videos, short animations, broadcast graphics, film titles, music videos, Web splash pages. It also defines a new field of media production – motion graphics – but it is important to note that the hybrid aesthetics is not confined to this field but can be found at work everywhere else. This aesthetics exists in endless variations but its logic is the same: juxtaposition of previously distinct visual languages of different media within the same sequence and, quite often, within same frame. Hand-drawn elements, photographic cutouts, video, type, 3D elements are not simply placed next to each but interweaved together. The resulting visual language is a hybrid. It can be also called a metalangauge as it combines the languages of design, typography, cell animation, 3D computer animation, painting, and cinematography. ]

Esta mutación que hoy experimenta la computadora desde su interfaz gráfica como electrodoméstico ultra específico involucrará además una nueva reformulación material en su hardware, de hecho el mouse como elemento de interacción hombres-máquina binaria tiene muy pocos años de vida. Estos cambios tan profundos desde lo interpretativo que señala Manovich en relación al conocimiento pronto no bastarán para sostener las posibilidades que depara y necesita el nuevo medio. En un amplio sentido podemos decir que la metáfora de la interface estelarizada en primer lugar por la dupla “escritorio-puntero” está siendo devorada por el “display-nodo-cursor”. Es que justamente display es el futuro. Morfológicamente las computadoras mutaran de máquinas de escribir con pantallas a displays. Del Blackberry-Remington al iPhone.

Es aquí donde encontramos a Lev Manovich parado frente al camino digital diciendo “dejen de hablar de escritorios y hablemos de displays”. Y allí, además está Jeff Han, un joven neoyorquino descendiene de koreanos, que de niño dedicaba largas horas de sus juegos a hacer collage con los elecrodomésticos de la casa de sus padres, una suerte de inventor dadaísta. Hoy Han trabaja como investigador en la universidad Neoyorquina de Courant y viene desarrollando la forma en que los displays de touch screen mutarán las computadoras en el futuro. Han afirma que “tocar” es una de las cosas mas intuitivas en nuestro mundo, mirar-tocar es la reacción más natural del mundo”. El universo del píxel perceptivo “perceptive píxel”, el nombre propio del desarrollo de Jefferson Han, es el dominio de lo digital en toda su dimensión de sentido donde la fragmentación de lo binario y lo somático del tacto visual se encuentran.

> Ver video Perceptive Pixel